„Ta muzyka stała się w pełni autonomiczna” – wywiad z A_GIM o ścieżce dźwiękowej do gry „This is the Zodiac Speaking”

agim muzyka do gry
fot: Piotr Nykowski - pozaokiem.info-66

A_GIM to jeden z bardziej utalentowanych polskich kompozytorów. Jego kolejnym wyzwaniem było przygotowanie ścieżki dźwiękowej do gry „This Is Zodiac Speaking”, która ukaże się już 15 października. „This is the Zodiac Speaking” to oparty na faktach thriller psychologiczny, w którym gracz wciela się w rolę dziennikarza Roberta Hartnella. Bohater usiłuje rozwizć zagadkę słynnego seryjnego zabójcy Zodiaka.

A_GIM – wywiad

Nie mogliśmy przejść obojętnie obok tak niesamowitego projektu i poprosiliśmy, żeby A_GIM odpowiedział nam na klika pytań.

Muszę przyznać, że zamknąłeś w tych dźwiękach kawał porządnego mroku, mam wrażenie, że to najbardziej mroczna rzeczy, jaką słyszałem w Twoim wykonaniu.

To miło, że to dostrzegasz, ów mrok był pożądany przez universum jaki stworzyli do spółki Krzysztof Grudziński (autor i reżyser) i Łukasz Orbitowski ( scenariusz). Dość synchronicznie się to nałożyło z miejscem, w którym obecnie się znajduje. „Mrok” adoruje dość mocno moją przestrzeń artystyczną i wpisuje się też w ogólny nastrój w jakim ostatnio próbuję tworzyć. To taka mieszanka melancholii z noir.This Is Zodiac Speaking okładka

Postać Zodiaka to jedna z największych zagadek w historii kryminalistyki. Czy pisząc muzykę do gry miałeś okazję zapoznać się z jakimiś nieznanymi szerszej materiałami, czy bazowałeś na tym, co przygotowali producenci we współpracy z Łukaszem Orbitowskim?

Głównie bazowałem na scenariuszu, oraz screenach z lokacji gry. Na mnie najbardziej działa obraz, to on oddziałuje na mnie najintensywniej w procesie tworzenia. Ale nie bez znaczenia pozostaje fakt, że sporo poczytałem o tym zwyrodnialcu i sama myśl, że mógłbym w jakikolwiek sposób się z nim zmierzyć, spotkać wywoływała we mnie ogromne poczucie lęku i bezsilności wobec ludzkiego okrucieństwa. To tak w szerszym kontekście. Natomiast w samej grze, starałem się poczuć ofiarą i przywołać ten niepokój, po to żeby znaleźć środki, dzięki którym mógłbym zbudować atmosferę wokół gry za pomocą muzyki. Pierwsze co poczułem to walenie serca ale takie dobitnie, mocno pulsujące. Ta reakcja dała mi odpowiedź na koncepcję całego soundtracku. Jedyne światło jakie rzuciłem w tej muzyce jest utwór kończący rozgrywkę „Closure”. Zakląłem w nim taką zwyczajną ludzką naiwność i wiarę w dobro, nawet odrobinę przerysowując ten przekaz w prostej melodii.

agim orbitowski zdjęcie

Fot: psz portrety

Czym różni się komponowanie muzyki do gry od „zwykłej” pracy kompozytorskiej? Czy np. otrzymywałeś dema kolejnych etapów i miałeś okazję zagrać w nie, żeby poczuć klimat? A może wygląda to w ogóle inaczej?

Tym, że jest to mimo wszystko muzyka programowa, ma określoną funkcję do spełnienia. Na szczęście w gamingu, w przeciwieństwie do świata muzyki filmowej, jest spora swoboda jeśli chodzi o styl i środki. Twórcy wymagali ode mnie tylko i wyłącznie konkretnych emocji, które dany fragment muzyki miał wywoływać, ale to w jaki sposób miałbym to zrobić pozostawili mi. To ogromny komfort, bo wtedy możesz w pełni oddać się pracy twórczej zgodnie z własnymi upodobaniami, co przekłada się na jakość i komfort we współpracy. Nie czuje się wtedy tylko rzemieślnikiem, który ślepo realizuje konkretne wytyczne. Mamy wtedy do czynienia z tzw „martwą muzyką”. Innym problemem przy tworzeniu tego typu muzyki były czynniki czysto techniczne. Ponieważ linia fabularna w grze nie jest linearna, ma wiele zmiennych które wynikają z indywidualnej gry gracza. Poza tym, twórcy tej gry stworzyli różne warianty przebiegu historii, to wymagało ode mnie i zespołu stworzenia pewnych algorytmów, które w sposób autonomiczny, zmieniłyby charakter ścieżki dźwiękowej w zależności od sposobu gry. Dzięki sporej swobodzie artystycznej jaką mi ofiarował twórca Krzysztof Grudziński udało mi się przez przypadek uzyskać jeszcze jedną rzecz – ta muzyka stała się w pełni autonomiczna, z czego nie do końca zdawałem sobie sprawę i gdyby nie namowa Igora Boxxa ( Skalpel) czy Adama Godźka (Tauron Nowa Muzyka) pewnie nie zdecydowałbym się na wydanie tej ścieżki jako niezależny album, żyjący własnym życiem w oderwaniu od gry. Spora w tym tez zasługa Baasch, który usłyszawszy ją w studio natychmiast polecił Tonemu Duckwhorthowi z polskiego oddziału PIAS. Ten, dzień później zadzwonił do mojego agenta z propozycją wydania. To była wspaniała wiadomość.

Podobno Twoją inspiracją, była muzyka Johna Carpentera. Pytanie absolutnie abstrakcyjne: do jakiego istniejącego filmu, gry lub książki chciałbyś napisać muzykę?

„Kobieta z wydm” Abe Kobo, ”Trzy stygmaty Palmera Eldritcha” K. DICK, „Obi Oba Koniec cywilizacji” Piotra Szulkina, „Delikcatessen” spoki Jenuuet/Caro. Z bardziej popkulturowo gamingowych rzeczy, żałuję że nie było mi dane napisać muzyki do „cyberpunka 2077″

-->