Gotham wielokrotnie przedstawiano jako miasto przeklęte, chore i zbudowane na przemocy. Christian Ward idzie jednak o krok dalej. W Mieście szaleństwa zło nie jest już wyłącznie elementem społecznego krajobrazu ani skutkiem działalności kolejnego psychopaty w teatralnym kostiumie.
Polskie wydanie komisku zbiera trzyczęściową miniserię opublikowaną w ramach DC Black Label. Ward odpowiada w niej za scenariusz, rysunki i kolory, dzięki czemu album ma wyjątkowo jednolity charakter autorski. Nie jest jednak projektem powstałym w próżni. Twórca otwarcie wskazywał, że pomysł dojrzewał w nim od czasu lektury Azylu Arkham Granta Morrisona i Dave’a McKeana, którego przeczytał jako trzynastolatek. DC wymienia również Batman: Gothic jako jeden z zasadniczych punktów odniesienia.
Pokrewieństwo z klasycznym Azylem Arkham widać niemal natychmiast. Ward podobnie traktuje Gotham jako przestrzeń psychiczną, w której architektura, trauma i obłęd przenikają się tak mocno, że nie sposób wyznaczyć między nimi granicy. Sięga również po Trybunał Sów, kryminalny rytuał, motyw podziemnego miasta oraz lovecraftowski lęk przed czymś starszym i większym od człowieka. Nie układa jednak tych inspiracji w prostą serię cytatów. Próbuje stworzyć własną mitologię Gotham – miasto posiadające nie tylko historię, lecz także nieświadomość. Z Dolnego Gotham wydostaje się Batman z Otchłani, monstrualne odbicie Mrocznego Rycerza. Zamiast ust przypominająca macki narośl, zamiast kodeksu – drapieżna potrzeba podporządkowania sobie dziecka, które mogłoby zostać jego Robinem. Batman musi nie tylko powstrzymać potwora, lecz także wejść w niepewny sojusz z Trybunałem Sów, organizacją od dziesięcioleci strzegącą przejścia między dwiema wersjami miasta.
To efektowna koncepcja, ale Ward nie poprzestaje na widowiskowym pojedynku bohatera z jego demonicznym sobowtórem. Najciekawszy okazuje się wątek Two-Face’a, słyszącego w swojej głowie trzeci głos. Harvey Dent, zazwyczaj redukowany do motywu dualizmu i rzutu monetą, zostaje tu pokazany jako człowiek rozpadający się na coraz więcej sprzecznych osobowości. Jest zarazem ofiarą, zagrożeniem i kimś, kto być może lepiej od Batmana rozumie naturę nadciągającego szaleństwa. Ward wykorzystuje go jako krzywe zwierciadło Bruce’a Wayne’a: obu mężczyzn napędza trauma, obaj stworzyli dla siebie alternatywne tożsamości i obaj desperacko próbują przekonać samych siebie, że kontrolują własne obsesje.W tle pozostaje Alfred. Jego troska o Bruce’a nie pełni wyłącznie funkcji sentymentalnego przerywnika. Staje się jednym z emocjonalnych fundamentów opowieści. Alfred widzi bowiem to, czego Batman nie chce przyjąć do wiadomości: że granica między wykorzystywaniem strachu a uleganiem mu jest wyjątkowo cienka. Bruce zbudował symbol mający przerazić przestępców, ale w oczach zwykłego człowieka może wyglądać niewiele inaczej niż monstrum wynurzające się z Dolnego Gotham.
Ward podejmuje więc temat obecny w najlepszych historiach o Batmanie – pytanie, czy jego krucjata naprawdę leczy miasto, czy jedynie dostarcza mu kolejnych obrazów przemocy. Pojawiają się również wątki medialnej manipulacji, społecznego gniewu i odpowiedzialności uprzywilejowanych elit. Nie wszystkie zostają jednak rozwinięte z jednakową precyzją. Czasami komiks chce powiedzieć zbyt wiele naraz: być horrorem kosmicznym, kryminałem, psychologicznym studium Batmana, reinterpretacją Two-Face’a, opowieścią o Trybunale Sów i komentarzem społecznym. W rezultacie część tematów pojawia się na moment, po czym ustępuje miejsca kolejnemu spektakularnemu obrazowi.
Największym problemem scenariusza jest jego skłonność do nadmiernego objaśniania. Ward stworzył świat, który najlepiej działałby poprzez niedopowiedzenie, dezorientację i narastające poczucie obcości. Tymczasem bohaterowie niejednokrotnie nazywają rzeczy, które rysunki już wcześniej pokazały. Narracja próbuje uporządkować koszmar, zamiast pozwolić mu pozostać koszmarem. Krytycy zwracali uwagę zarówno na przeładowane dialogi, jak i na to, że lovecraftowska ikonografia – macki, kulty i niemożliwa architektura – nie zawsze przekłada się na właściwy horror kosmiczny, którego sednem powinien być lęk przed czymś niemożliwym do pełnego poznania. Finał również zdradza ograniczenia trzyczęściowej konstrukcji. Ward sprawnie domyka główne wątki, lecz robi to w tempie, które nie pozwala wszystkim pomysłom odpowiednio wybrzmieć. Dolne Gotham jest przestrzenią tak fascynującą, że zasługiwałoby na dłuższą eksplorację. Sam Batman z Otchłani, mimo znakomitego projektu, pozostaje bardziej symbolem niż w pełni ukształtowanym antagonistą. Jego pragnienie stworzenia własnego Robina ma ogromny potencjał psychologiczny, lecz zostaje potraktowane zbyt skrótowo. Nawet przychylne serii recenzje zauważały, że dodatkowy rozdział poświęcony tej postaci pomógłby lepiej uzasadnić jej motywacje. Wszystkie scenariuszowe niedostatki bledną jednak, gdy Ward przejmuje opowieść jako rysownik i kolorysta. Miasto szaleństwa jest jednym z tych albumów, których nie powinno się czytać w pośpiechu. Każda rozkładówka domaga się zatrzymania wzroku. Kadry rozszerzają się, pękają i zachodzą na siebie, a geometria planszy zmienia się wraz ze stanem psychicznym bohaterów. Raz oglądamy stosunkowo klasyczne sceny śledztwa, by chwilę później znaleźć się wśród organicznych konstrukcji, neonowych arterii i postaci wyglądających tak, jakby zostały wydrapane bezpośrednio na powierzchni ilustracji.
Ward swobodnie przemieszcza się pomiędzy malarskim realizmem, groteską i niemal abstrakcyjną ekspresją. Precyzyjnie wyrenderowane twarze sąsiadują z gwałtownymi plamami, smugami oraz graffiti. Powierzchnia Gotham nigdy nie wydaje się stabilna. Miasto płynie, gnije i pulsuje. Nie jest scenografią dla wydarzeń, ale jednym z bohaterów – organizmem, którego choroby przyjmują fizyczną postać. Najważniejszym narzędziem pozostaje kolor. Chłodne błękity i fiolety miasta zostają rozcinane przez agresywną czerwień, toksyczną zieleń i niemal fluorescencyjny róż. Ward nie używa barw do imitowania rzeczywistości. Nadaje im funkcję emocjonalną: kolor określa temperaturę sceny, stopień zagrożenia i psychiczne położenie bohatera. Dolne Gotham wygląda jak miejsce, które jednocześnie gnije i świeci własnym, chorobliwym blaskiem. Osobne uznanie należy się Hassanowi Otsmane-Elhaou. Jego liternictwo nie jest neutralnym nośnikiem dialogów, lecz integralną częścią narracji. Poszczególne osobowości Two-Face’a otrzymują własny wizualny rytm, dymki zaczynają ze sobą konkurować, a onomatopeje wchodzą w kompozycję planszy niczym kolejne elementy ilustracji. Nawet niewielkie przechylenie ramki narracyjnej potrafi zasugerować utratę równowagi przez bohatera. To jeden z tych komiksów, w których głos postaci nie tylko się czyta – można go również zobaczyć.
Batman. Miasto szaleństwa nie jest więc bezbłędnym arcydziełem, choć jego najlepsze plansze z łatwością prowokują do podobnych deklaracji. Scenariuszowi brakuje miejscami dyscypliny, tajemnica zbyt często ustępuje objaśnieniom, a imponujący świat Dolnego Gotham zostaje opuszczony, zanim zdąży ujawnić cały swój potencjał. Jednocześnie trudno odmówić Wardowi ambicji. Nie tworzy następnej poprawnej historii o Batmanie ani kolejnej wariacji na temat Jokera. Próbuje dopisać do mitologii Gotham coś własnego – mroczny, organiczny fundament, z którego mogłyby wyrastać wszystkie miejskie obsesje. Ostatecznie jest to komiks bardziej sugestywny niż precyzyjny, bardziej hipnotyczny niż naprawdę przerażający. Jego groza działa najmocniej nie wtedy, gdy na scenę wchodzą macki i zdeformowani przeciwnicy, lecz wtedy, gdy Batman spogląda na swoje odbicie i przez krótką chwilę nie potrafi rozstrzygnąć, po której stronie przepaści naprawdę stoi.
Ocena: 8/10
Tekst: Archer
Wydawnictwo: Egmont
Zdjęcia: Materiały prasowe



