„ŚMIERĆ W VR” – otwarcie galerii Dream Adoption Society w Teatrze Powszechnym

Już w najbliższy czwartek, 31 października o godz. 17.00, odbędzie się otwarcie Galerii Dream Adoption Society we foyer głównym Teatru Powszechnego w Warszawie.

W ramach wydarzenia inauguracyjnego pt. „Śmierć w VR” zaplanowano m.in.: prezentacje prac z zakresu wirtualnej rzeczywistości i video artu, wykłady, dyskusje i performase. Wstęp na wydarzenie jest wolny. Galeria w przyszłości ma być otwarta codziennie od wtorku do niedzieli, w godz. 17.00 – 19.00.

Czy doświadczenie wirtualnej rzeczywistości można porównać do doświadczenia psychodelicznego?
I czy może być tożsame ze zjawiskiem śmierci ego? Co wiemy o psychologicznych aspektach technologii haptycznej i wirtualnej? Jak oddziałują na siebie materia fizyczna i cyfrowa? Jakie są prognozy dotyczące rozwoju i wykorzystania medium rzeczywistości wirtualnej i jak będą ewoluować zaawansowane technologicznie projekty artystyczne? To tylko kilka zagadnień, jakie podejmiemy podczas spotkania „Śmierć w VR”. Opowiemy także o planach i najbliższych działaniach przestrzeni Dream Adoption Society w Teatrze Powszechnym.

➤ prowadzenie: Edwin Bendyk

➤➤➤ Wydarzenia programu otwarcia:

  • performance autorstwa Szamana Polskiego
  • wykład Kobasa Laksy: „First user experience”
  • rozmowa z udziałem artystów, badaczy nowych technologii i dziennikarzy: Aleksandrą Wasilkowską, Anastasiią Vorobiovą, Martyną Miller, Edwinem Bendykiem, Jakubem Wróblewskim, Krzysztofem Garbaczewskim, Wiesławem Bartkowskim i raperem Kozą
  • „Materia kodu” – prezentacja wybranych prac studentów Creative Coding
  • prezentacja pracy wideo Martyny Miller
  • prezentacja prac VR:
    – Anastasiia Vorobiova: „Samadhi”
    – Dream Adoption Society: „Aporia”, „Body open source”, „Nic”, „Locus Solus”

– Wróblewski, Danowski, Isakov: „Bardo v.07”
– Samsung Gear Vr: Kobas Laksa, Aditya Mandayam, Antigona

➤➤➤ Wystawa „Materia kodu”

➤ kurator: Wiesław Bartkowski

Zaprezentowane zostaną prace autorstwa absolwentów studiów podyplomowych Creative Coding oferowanych przez School of Form, będą to m.in: interaktywne instalacje „Blob”, „Urban Echo”, „Useless Machine”, „Spotkanie” i „Ogrzanie”. Po raz pierwszy prezentowane będą prace absolwentów 3. edycji Creative Coding. Zaprezentowana zostanie również praca powstała na kierunku School of Ideas „UP-Art.”. Ekspozycja jest początkiem współpracy Teatru Powszechnego z Uniwersytetem SWPS.

„Materia Kodu” to opowieść o praktyce Creative Coding niwelującej polaryzację kodu i materii. Jest to opowieść o pewnym rodzaju ,,tworzywa”, które ma wyjątkowe właściwości. To połączenie materii fizycznej z cyfrową, które nie jest prosta sumą. Ma ono emergentne właściwości pozwalające tworzyć unikalne doświadczenie. Ten rodzaj materii pozwala artystom i projektantom tworzyć w sposób nieosiągalny inną drogą. Tak powstają złożone, przestrzenne instalacje reagujące na bodźce z otoczenia: zmieniające doświadczenie przestrzeni, jej percepcję, wpływające na odczucia przebywających w niej osób, a czasem relaksujące jak kontakt ze strukturami naturalnymi.

Poznajemy świat w ruchu, aktywnie, cieleśnie go doświadczając. Tymczasem styk świata cyfrowego i fizycznego został zdominowany przez pośredniczące w interakcji ekrany. Ich płaskie powierzchnie ograniczyły doświadczenia zmysłowe do gładzenia szybek. Tracimy bogactwo dotyku i zdolność dłoni do złożonych manipulacji obiektami. Przez setki tysięcy lat ewolucja dopasowała nasze ciała i umysły do środowiska. Ekran dystansuje nas od środowiska, które nas ukształtowało. Zachęca nas do obserwowania i manipulowania symbolami zamiast do bycia w świecie, w kontakcie z prawdziwymi rzeczami w rzeczywistych miejscach.

Dzięki połączeniu możliwości, jakie daje programowanie, elektronika i fabrykacja cyfrowa, będziemy coraz odważniej pokonywać barierę ekranu, bo dostajemy rodzaj tworzywa pozwalającego na łączenie bitów i atomów. Naszą przestrzeń będą zapełniać fizyczne artefakty o właściwościach cyfrowych. Nie można obok nich przejść obojętnie – angażują wielozmysłowym doświadczeniem, zachęcają do interakcji, działając zgodnie z tym, jak zwykliśmy doświadczać otaczającego nas świata, cieleśnie i w ruchu.
(Wiesław Bartkowski).

➤➤➤ Performance autorstwa Szamana Polskiego – „Fungal_responses”

Performance Szamana Polskiego to wprowadzenie w doświadczenie medytacyjne, równolegle odbywające się dla odbiorcy w rzeczywistości, jak i w Wirtualnej Rzeczywistości. Poprzez obiekty, które znajdą się realnie w przestrzeni, przy pomocy czujników HTC Tracker, zostaną zbudowane interpretacje form grzybów, z których powstanie skonstruowana postać performera. Bazując na obiektach i skanach 3D, muzyce oraz monologu pochodzącym z utworu hip hopowego, doświadczenie będzie przestrzenią otwartą na interakcje z performerem oraz interwencje w otoczenie w czasie rzeczywistym, bez użycia kontrolerów.

Szaman Polski to projekt Mateusza Kowalczyka, powstały w 2018 w kontekście szamanizmu wschodniosyberyjskiego i obecnej sytuacji politycznej, a wizualnie bazuje na motywach piłkarskich. Poprzez szereg działań na styku performance, rytuału i happeningu, m.in. stworzeniu ogłoszeń z usługami rytualnymi, komentuje sytuację polityczną w Polsce, wspiera przez swoje działania inicjatywy zorientowane wokół sztuki współczesnej, czy też lokalne społeczności. W ramach projektu, przeprowadził rytuały w formie połączenia szamanistycznego oczyszczania oraz futbolowego meczu o powodzenie m.in. mieszkańców warszawskiego Bródna, Częstochowy, Wrocławia i Warszawy. Artysta, pracując przez ostatni rok w ramach pracowni dr. bab. Jakuba Wróblewskiego („3D” i „Zdarzenia Wirtualne II” na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, skany 3D oraz fotogrametria), zrealizował doświadczenie „6DOF Wyspa Śmie(r)ci”, które zostało pokazane w tym roku w związku z prezentacją najlepszych prac ze studio 3DiZWII, podczas VR Showcase w ramach Digital Cultures w TR Warszawa.

Performance prezentowany będzie w ramach współpracy Dream Adoption Society z dyplomującą Pracownią 3D i Zdarzeń Wirtualnych II.

➤➤➤ „Samadhi” – doświadczenie VR autorstwa Natii Vorobiovej

Interaktywne doświadczenie VR, w którym przestrzeń i czas zostają zamrożone, aby odbiorca mógł oddać się medytacji. Adarsha (lustro) stoi w kontrze do tendencji przyśpieszania tempa odbierania wielu bodźców, wrażeń i historii jednocześnie. Spróbuj zwolnić ruchy swego ciała, posłuchać swojego oddechu i obserwować.

➤➤➤ „sexinsitu” – film autorstwa Martyny Miller

Odcinając się od pornograficznej estetyki i obrazów, które seks traktują jak towar, mając na celu zaspokojenie patrzącego, w ramach „sexinsitu” powstają obrazy, które umieszczają sferę seksualną w przestrzeni emocji, bliskości i relacji. Konstruowane w ramach projektu nagrania nie prezentują seksu, lecz są cielesnymi rekonstrukcjami konkretnych seksualnych wspomnień uczestników, wykonywanymi solowo.

-->